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玩闪2的几点体会+无视指挥官,武器直接最高级方法

来源:互联网 作者:佚名 时间:2008-08-12 13:55:38 浏览:

一直喜欢闪1,搜集了几乎所有闪1的原版、派生作品、独立mod。特别喜欢的是它的作战单位可以自由扩充,我收集的单位总共容量约有3GB,包括了几乎所有原版以外出现的新单位(战车、战机、士兵、动物、物件、声音、粒子效果等)。收集的闪1资料片中的单位全部都加入到modobjects.xml,编地图的时候直接可用。有代表性的如:ww1(里面的城堡不错,老式大炮也挺酷,车辆和大炮的轮子会转!不过要用ww1的主执行文件加配套的dll才行,骑兵超多,老式坦克也很有看头),沙漠律法(各种沙漠车辆,最牛的是爱布拉姆斯坦克,就是颤悠得厉害),tda(冷战兵器大全!!),全面挑战(质量很粗糙,有v2火箭!),斯大林格勒战役(轧树补丁),巴巴罗萨(有一种自行火炮挺稀罕),库尔斯克(超多皮肤和运兵车、突击炮,可惜只有夏季皮肤,不过有闪1系列中最好用的consts.xml),各种mod(gzm,all units等等)中的特色武器,如苏俄的列车炮、装甲抢救车……编辑地图的时候,单位从一战一直到现代,步兵、骑兵、坦克、战车、一战的锅炉式坦克等等全部都有,自己看了都眼花。前后用了近3年时间整理,也算工程浩大了,可能有收集癖吧。后来觉得实在太累了,做不下去了(一个一个的输入,反复调试声音、武器、装甲、粒子效果直至无bug)。近来硬着头皮玩了一个月的闪2(以前早玩过了,但......其实是因为最近买了正版的帝国覆灭才认真起来……),有了几点体会(纯属浅见,高手勿视,并且明显偏向闪2):
1、引擎:闪1的游戏引擎对于大地图、多个物件处理起来比较吃力,有时候会死机(特别是加载了多种新单位以后。不是机器的问题,机器再好内存再大也无济于事,哎……)。闪2是新引擎,处理大画面、多物件时还算能应付(但机器配置不能低)。画面的渲染、粒子效果全面3d化,视角可以变换,每一个物体都是完全3d的。而闪1很多物体是伟3d的,如房屋、桥梁、各种object等。相比之下闪2的画面更细致、绚丽一些(比比焰火效果吧)。地形设置方面闪2更丰富,如闪1是靠几个固定图块营造一个悬崖,而闪2直接提供了悬崖制作工具,闪2的桥梁还可以升降高度。如果想体会波澜壮阔的战争场景、陆海空立体作战、紧张、刺激、真实的感觉,还是闪2合适。闪2营造的战争气氛更浓一些。
2、游戏性:闪1的“游戏”感强一些,操作比较简单,上手容易,各种特色的“bug”很有利用价值。机枪、迫击炮移动满弹、火炮穿墙、侦察兵加大炮可以一兵不死直接从头打到尾!卡车刷兵(我自己改的一车刷100兵:班解散、军官进车、士兵冲锋、死光、军官出车、重组、卡车补充、解散……循环,无敌人海战术,尸横遍野!),趣味性强。但是几个宝贝核心武器娇气的很,正常难度下一冲锋准死无疑,一般为了保存经验值,舍不得让他们冲锋。大炮的准确度和威力好像差了点,老跳弹,不直接命中坦克顶盖就没什么事,而实际呢?155毫米炮弹在坦克旁边爆炸,坦克就算没完蛋,里面的成员和设备也震得差不多了。闪1中各种效果和现实有相当的差别,总体感觉闪1更像“游戏”,而且很感觉一个“小”字。
闪2的游戏感比闪1接近真实,闪1的各种特色“bug”完全没有用武之地了。没有了核心武器可以放心地冲锋,援军系统也比较接近现实。可以避免一开始地图上就出现大批坦克,导致游戏进行缓慢。毕竟现实中的部队也需要集结的。不会再发生敌人全死光,我方毫发未伤这样的“神话”。侦察兵也不再无敌了,一旦被发现立即就遭射杀。闪2中的士兵反坦克威力很大,战壕难清理,敌方的反坦克炮极准。大炮终于回复了本来面目!实际上,2战中没有炮火支援仗就没法打。闪2让大炮有了扬眉吐气的机会。尽情地炸吧(小心火力反击)!不管是威力还是准确度都有了质的飞跃。关于用炮,苏联很在行。当年苏联在进攻前,通常要进行2个小时左右的火力准备,摧毁一切可摧毁的东西。有兴趣的可以去查阅相关资料。例如:柏林战役中,苏军在柏林正面集中了77个步兵师、3155辆坦克和自行火炮、14628 门火炮和迫击炮以及1531门火箭炮,平均每公里部署了76毫米以上炮270门-300门!万炮齐射大地震颤,闪2中能稍微表现出那种场面。闪1中的鸡肋火箭炮,那种毁灭性、覆盖式的打击恐怕只有闪2里才能体会。特别是对装甲部队的杀伤,闪2算是让火箭炮有用场了。不信去比比看:闪1和闪2各用10辆火箭炮车齐射,看看毁伤效果就知道了(悄悄地说:偶没有试过^_^),当然闪1改过武器参数的不算。但是玩惯了闪1再玩闪2,有种非常不适应的感觉,因为系统变化很大,操作和热键也换了很多。比如如何取消部队的选中状态,我到现在也没弄明白,哪位会用告诉我一声,通常我都是点击一下驻军的仓库。老有人抱怨闪2的补给和维修问题,许多地图上不提供补给车和维修车,或者没有野战仓库。原图可能是为了真实性才设置成这样的,如果想加上去仓库和车辆很简单,动手改图就行了。可以直接在地图上添加仓库(带旗帜的主仓库不用驻军就能补给,其他的仓库必须驻军才能使用),在增援类型里面加上维修车和补给车(步兵、火炮就带着补给车),怕麻烦就没办法了。闪1还不是一样,开头就那几辆车,打坏了也就没有了。当然脚本可以解决(闪2苏军最后一战就是例子,维修车没了立即自动补充两辆)。人工智能上闪1和闪2差别不明显,但是闪1有几处大家可能都知道:坦克爱拿屁股对着敌人倒车找死!!如果不会自己调残骸时间的话,一堆坦克废铁足以让你的千军万马干瞪眼没法越过!闪2中残骸可以由履带车辆直接撞碎,省的挡路。闪1补给的炮手非要跑到火炮的原始地点再回来(除非用卡车补充炮手后直接拖回来),补给车为了找仓库满屏幕跑;闪1的重型高炮打飞机更是精准,比萨姆和爱国者还准!只要有重型高炮在,各种飞机统统完蛋!可怜高科技大威力的空军在闪1中无用武之地!有时居然还不如几个小兵有杀伤力。闪2里高炮没那么神气了,空军显示了它应有的威力。要知道闪电战的精髓就在于:地面攻击前派飞机(主要是俯冲式轰炸机)轰炸、摧毁敌方的机场、火力点、重武器、指挥中心,在飞机轰炸开始的同时集中炮火轰炸敌阵地、要塞、碉堡、火力点、部队集结地点、指挥部,然后快速装甲集群大纵深突进、穿插合围。如果没有飞机大炮发挥威力(或者作用不大)谈什么闪电战哪,叫坦克战算了。闪2里的飞机可以由玩家指挥,可以精确摧毁敌方的火炮和坦克、火力点,很实用的!但是万恶的原版(包括单机)地图把支援时间搞得老长,次数又调得老少,很不过瘾,只好手动更改。增援间隔时间可以调成0.1分钟,次数嘛,1-99次自己看着办吧。调一群伊尔2或者容科斯87看看,或者弄个地毯式轰炸那才有点战争的意思(我不是杀人狂呀……游戏而已,(*^__^*) 嘻嘻……)。
3、技能:闪2的技能多于闪1,且更具实用性。区别:闪1里面的各种武器不分级别,技能不变。如大炮的精确自动射击,士兵投手雷等等开始就有。但闪2的武器技能必须配有指挥官并且要到达少校级别才能全部拥有!真是令人气愤的设定。特别在玩单机地图的时候,因为没有指挥官,所有武器一直属于菜鸟级别,比如想让火炮自动瞄准射击来省点心什么的,没门。但是我等岂能被这区区小事难住,办法是有滴!先下载一份《前线:雷鸣战场》,安装。玩玩看,里面没有指挥官,武器全部最高级,但是没有地面支援系统,仅有飞机支援,像闪1,不爽。即使将带地面支援的单机地图放在在雷鸣战场中打开也没用,就是没有地面支援。怎么办呢?
办法:在闪2(我用帝国覆灭)的目录中找到bin文件夹,里面是执行文件,别进去,在bin旁边建一个新文件夹,名字随便,最好是短英文词,如:bin2,将雷鸣战场的bin文件夹里面的所有文件copy到刚才建立的bin2里面。进入闪2的bin2,启动game.exe,一样能进入游戏,而且所有武器均是最高级,再也不用什么指挥官了,玩单机地图也是如此!稍微再改改地图上的增援次数和类型再加上个仓库,很爽的。还可以用修改器,嘿嘿,游戏吗,别自虐。雷鸣战场实现这种效果的方法其实就是在引擎里作了修改,大家有兴趣的可以看看,到底是哪个exe或者dll文件是关键,但是难度太大,能用就行了。
4、地图制作:闪1比较成熟,制作也简单,而且制作过程中可以直接测试(限英文版),不会或者懒得写脚本的可以很方便体会地图制作的乐趣。闪2复杂些,需要比闪1多设置一些内容(增援点、类型、主仓库等),但是更强大、细致一些。保存了地图以后,在游戏中单机任务下就可以看到你编的地图,即使没有脚本没有说明文件一样也能运行,很方便的!
5、系统要求:两者不是一个级别的。闪1用老机器就能跑动,闪2越高越好,特别是编辑地图的时候。我的机器amd4000+,2g内存,7300gt显卡,17"液晶,效果调到最好,很流畅。
别忘了打几个补丁:视角、机枪、升级易等等。有时候因为补丁冲突,使用雷鸣战场的执行文件会出现错误提示,不理他,点ignore掠过就行了,不影响玩。
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